03/29
2024
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07/05
2010
Dimension Forceは、元々ゲームの素材として考え出したものです。
最初は本当に何のゲームになるかすら決まっておらず、ただ漠然と「鬼畜ボス」というキーワードと共にスズメというキャラクターが作られました。
現段階では、まだ妄想の域を出ていないものの、スズメバチの名にふさわしいSTGというジャンル。そして対戦格闘というジャンル。シュミレーション(ギャルゲー?)というジャンルの、三つの方向性が考えられております。
今回は、かなり初期から候補にあった格ゲーとしてのDimension Forceに関する企画を解説させていただこうと思います。
●仮タイトル
Dimension Force fighting festa(ディメンジョンフォース・ファイティングフェスタ)
Dimension Forceのキャラクター達によるお祭り要素としてのゲームです。
ストーリーは戦神之叛乱を使用。
そもそも、最近の格闘ゲームは派手なコンボや多彩なシステムにより、非常に見栄えがするものの、操作が煩雑になり、初心者には近寄りがたい、敷居の高いゲームになってしまっていると思うのです。
そういう意味ではアカツキ電光戦記は非常に面白い作品だと思います。個人的にものすごく応援してます。
閑話休題。
さて、そんな辺りからも、誰でも出来るシンプルさと、奥深い駆け引きの要素を盛り込みたいと思ったのです。
それでそのシステムが完成したのかと言うと……じつはまだ練っている最中ですが、だんだんと方向性は決まって来ました。
非コンボゲーを目指し、昔なつかしの10ヒットする事が稀なゲームでもいいじゃない! とか考えてますw
●メインシステム
現段階では8方向レバー(キー)プラス4ボタン方式を想定しています。
ボタン内訳は、
Aボタン……弱打撃
Bボタン……強打撃
Cボタン……射撃
Dボタン……特技
何だか萃夢想みたいなボタン配置ですが、まあ深くは突っ込まないで下さい。実際まったく参考にしていませんから。偶然です。
打撃はそのまま、キャラクター本体による攻撃です。弱中強の三ボタンでセットになっていることも多いですが、個人的に打撃3ボタンがあまり好きじゃないってだけです。
射撃は全キャラ共通で通常攻撃として持っています……が、清丸だけは対射撃動作に差し替えられます。
Dimension Forceの世界では、飛び道具らしきものを扱えるキャラクターが多いので、それならばいっそ、全キャラに標準搭載しちゃえばいいんじゃない? とか思ったので、試しに付けてみました。
後から見たら萃夢想配置になっていたってオチです。
特技は各キャラクター固有の能力を使用するものです。直接攻撃になるものから、ステータスを変化させるもの。高速移動できるものなどさまざまです。すべての特技に共通することは、パワーゲージを消費して特技を発動させると言うところ。一回1ゲージとは限りませんが、性能が高いものほど消費するゲージ量が多くなります。
●コンボシステム
非コンボゲーを目指しているので、当然「ボタンを連打するだけで、誰でも連続技が可能!」とかいうサービスは存在しません。
弱打撃から強打撃を連続で入力しても、連続ヒットしないくらいです。
基本的には通常打撃→(レバー入れ打撃)→射撃or必殺技 という風に繋ぐ事が出来ます。
連続ヒットするかどうかは、技の発生速度と相談してください。
また、弱打撃連打による連続ヒットはキャラクター限定で存在します。同時に、弱打撃から弱打撃への目押しコンボも、キャラクター限定で作りたいと思っています。
●コンボ補正
4Hit目の攻撃力が95%
5Hit目の攻撃力が90%
6Hit目の攻撃力が85%
7Hit目の攻撃力が80%
8Hit目の攻撃力が75%
9Hit目の攻撃力が70%
10Hit目以降の攻撃力も70%
そもそも乱舞とかなしに10ヒット以上稼げるキャラが少ない。
15ヒットとか稼げるのは2人しかいない。
●空中食らい時の軌道補正について
多くのゲームでは、空中で攻撃を受けると跳ね返ったり浮いたりしますが、Dimension Forceでは異なった処理を行います。
まず、浮かせ技以外の攻撃を空中で食らっても、さらに浮く事がありません。
ヒット時に一瞬だけ停止して、再び空中移動の軌道に戻ります。(画面はしなどで浮いた相手に延々と小パンを当て続けるなどが不可能)
ガード時もほぼ同じです。
●相殺システム
攻守の要となるかもしれないのが、実はコンボゲーとかで見かける……というか、結構実装されてるけど見る機会は少ない相殺システムです。
攻撃と攻撃がかち合った際に、互いの攻撃判定を打ち消しあうというもの。
相殺された攻撃は「当たったもの」と認識され、空振りキャンセル出来ない技だったとしてもキャンセルが利くようになります。
相殺は攻撃時に相殺判定が出現し、相殺判定同士が接触した際に互いの攻撃を相殺します。
攻撃判定が出ている間ずっと相殺判定があるわけではなく、大抵技(通常攻撃も含む)の発生から一瞬置いて相殺判定が出現。技の途中で判定が消えます。
なので、狙って利用するのは結構難しいと思います。
まあ、ムリに使わなくても良いシステムですが、上級者用の駆け引きアイテムとして。
ちなみに、相殺判定があるのは打撃属性の技のみで、飛び道具と打撃がかち合っても相殺は発生しません。
これを利用して、相殺狙いの対空に対して空中から飛び道具を打ち込むとかいう選択肢も出てくるようなら面白いなぁと妄想。
●射撃の性質
射撃はその名の通り飛び道具です。
キャラによっては画面端まで届いたり、半分も飛ばなかったり色々ですが、総じてやや隙が大きい傾向にあります。
打撃同士の相殺により、打撃よりも射撃の方が一方的に強いなんて事にならないよう、わかりやすい弱点として、スキを増やしました。
出の速い打撃技の射程内で迂闊にだすと、発生を潰されるかもしれない感じ。
まあ少なくともガードは出来るんじゃない? くらい。
ただし至近距離以外ならガードされても五分くらいの固め性能があると想定しています。 また、空中でも出す事が出来、全キャラ共通で「一瞬空中で停止してから発射し、発射と同時に後方向へ跳ね返る」という軌道を取ります。
また、射撃系の必殺技も存在し、空中発動可能な必殺射撃は、必ずしも上記の軌道を取るとは限りません。
固め性能が高い……つまりガード硬直が長いという性能がある代わりに、自身の硬直もそれなりに長いため、発射直後に飛び込まれると弱かったりします。
おかげで波動昇龍というスタイルが確立できません。 まあ、一部キャラには隙の小さい必殺系射撃を入れても良いですが、まだそこまで考えていません。-
つまり、連射していれば良いというものではなく、逆に連射していると隙を見せるタイミングがバレバレになるので良くないという性能。
最大距離でガードさせたりして、ガード硬直中に攻め込んだりするのが主な狙い目でしょうか?
●ふっとばし攻撃
強打撃と射撃の同時押しで、ふっとばし攻撃が出せます。発生は遅めなので連続技には組み込めない。
しゃがみ状態で使うと、足払い攻撃になる。
ガード硬直が長く、必殺技or射撃でキャンセルすることが出来る。といっても、ヒットしたときには追撃不可だったりするけど。
また、ガード中にゲージ一本を使用する事で、ガードキャンセルふっとばし攻撃が可能。
こちらはしゃがみガードしていても立ちふっとばしになる。
攻撃発生直後まで全身無敵なので、固めからの脱出にどうぞ。
ちなみにガーキャンふっとばし攻撃には、相殺判定が出現しない。
また、ガードキャンセル無敵移動も考え中。無いと辛そうなキャラが若干混じってるもので……
●ゲージ技に関して(七月六日追記分)
パワーゲージを一本消費する事で、それぞれ固有の超必殺技が出せる。
打撃、射撃どちらも(キャラによってだが)存在するが、打撃の方は弱強どちらで出しても性能に差はない。
ただし、2ゲージ消費版のMAX技に対応している場合があり、コマンド+弱強同時押しでMAX超必殺技に変化する。
射撃系にはMAX対応技がない。
●その他
投げキャラとか居ないなぁ……投げキャラ欲しいよね……
……という程は流れていません。ハルカです。
現在Tales weaverとFantasy Earth ZEROをプレイ中……?
サボリ気味です(笑
イラストと小説が趣味。
自作ゲームとかも作りたいなぁ